Revisión Sistemática de Literatura (RSL) sobre la aplicación de los juegos serios en cursos de ciencias básicas para la modalidad virtual como estrategia para mejorar el índice de permanencia estudiantil
Systematic Literature Review (SLR) on the application of serious games in basic science courses for the virtual modality as a strategy to improve the student retention rate
DOI:
https://doi.org/10.15446/dyna.v89n222.101834Palabras clave:
deserción estudiantil; permanencia estudiantil; juegos serios; gamificación; cursos de ciencias básicas; modalidad virtual (es)student dropout; student permanence; serious games; gamification; basic science courses; virtual classes (en)
La disminución y control de los índices de permanencia estudiantil es una de las mayores preocupaciones de las Instituciones de Educación Superior para el cumplimiento de sus procesos misionales. Para mitigar la problemática se han propuesto diferentes alternativas, métodos y metodologías que buscan apoyar a los estudiantes sin hacer un cambio significativo en su percepción frente al aprendizaje, por tanto, haciendo uso de las nuevas tendencias tecnológicas y el gusto por los videojuegos por parte de los jóvenes, se ha implementado una estrategia que combina la enseñanza de las temáticas de los cursos de manera divertida como es el caso de los juegos serios, ludificación, gamificación, etc. La presente investigación tiene como objetivo realizar una revisión sistemática de literatura de aquellos estudios relevantes que han contemplado el uso de los juegos serios en la reducción de la deserción, realizar su respectivo análisis y finalmente, generar conclusiones frente a esta temática.
Student permanence rates decrease, and control is one of the greatest concerns of Higher Education Institutions for the fulfillment of their missionary processes. To mitigate the problem, different alternatives, methods, and methodologies have been proposed that support students without making a significant change in their perception of learning, therefore, making use of new technological trends and videogames interest, a strategy has been implemented that combines the courses teaching themes in a fun way as is the case of serious games. In accordance with the above, the purpose of this research is to carry out a systematic literature review (SLR) of those relevant studies that have considered the use of serious games in the reduction of dropout, to carry out their respective analysis and finally, to generate some conclusions regarding this topic
Referencias
Piteira, M. and Haddad, S.R., Innovate in your program computer class: an approach based on a serious game, ACM Int. Conf. Proceeding Ser., pp. 49-54, 2011. DOI: https://doi.org/10.1145/2016716.2016730
Cadavid, J.M. y Gómez, L.F.M.M., Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia, RISTI - Rev. Iber. Sist. e Tecnol. Inf., 16, pp. 1-16, 2015. DOI: https://doi.org/10.17013/risti.e4.1-15
Debabi, W. and Bensebaa, T., Using serious game to enhance algorithmic learning and teaching, J. E-Learning Knowl. Soc., 12(2), pp. 127-140, 2016. DOI: https://doi.org/10.20368/1971-8829/1125
Zapata-Puerta, L.N. y Gómez-Álvarez, M.C., Modelo de evaluación gamificado en cursos de algoritmos y programación, in: 39th International Conference of the Chilean Computer Science Society (SCCC), 2020, pp. 1-8, DOI: https://doi.org/10.1109/SCCC51225.2020.9281150
Sancho, P., Torrente, J. and Fernández-Manjón, B., MareMonstrum: a contribution to empirical research about how the use of MUVEs may improve students’ motivation, J. Univers. Comput. Sci., 18(18), pp. 2576-2598, 2012. DOI: https://doi.org/10.3217/jucs-018-18-2576
Topîrceanu, A., Gamified learning: a role-playing approach to increase student in-class motivation, Procedia Comput. Sci., 112, pp. 41-50, 2017. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.08.017
Awais, M., Habiba, U., Khalid, H., Shoaib, M. and Arshad, S., An adaptive feedback system to improve student performance based on collaborative behavior, IEEE Access, 7, pp. 107171-107178, 2019. DOI: https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2931565
Angles, R., Silvestre, L. and Pincheira, G., Edutrivias: Web support system based on trivia for the teaching-learning process, Proc. - Int. Conf. Chil. Comput. Sci. Soc. SCCC, 2019-Novem, 2019. DOI: https://ieeexplore.ieee.org/document/8966392
Iyawa, G.E., Masikara, W., Osakwe, J.O. and Oduor, C.O., CS Challenger: Gamifying the learning of computer science concepts through a mobile application platform, in: 2019 IST-Africa Week Conf. IST-Africa 2019, pp. 1-12, 2019. DOI: https://doi.org/10.23919/ISTAFRICA.2019.8764865
Pirker, J., Gutl, C. and Astatke, Y., Enhancing online and mobile experimentations using gamification strategies, exp.at 2015 - 3rd Exp. Int. Conf. Online Exp., pp. 224-229, 2016. DOI: https://doi.org/10.1109/EXPAT.2015.7463270
Dimitrienko, Y.I. and Gubareva, E.A., Neural network model of mathematical knowledge and development of information and educational environment for mathematical training of engineers, J. Phys. Conf. Ser., 1141(1), 2018. DOI: http://dx.doi.org/10.1088/1742-6596/1141/1/012010
Nobaew, B., Enhancing understanding of online content using design factors in different multimedia Genres, ECTI Trans. Comput. Inf. Technol., 14(1), pp. 20-29, 2020. DOI: https://doi.org/10.37936/ecti-cit.2020141.92747
Barriales, A.F., Paragulla, J.V. and Andrade-Arenas, L., Gamification as part of teaching and its influence on learning computational algorithms, in: EDUNINE 2020 - 4th IEEE World Eng. Educ. Conf. Challenges Educ. Eng. Comput. Technol. without Exclusions Innov. Era Ind. Revolut. 4.0, Proc., 2020, pp. 1-4. DOI: https://doi.org/10.1109/EDUNINE48860.2020.9149510
Cuevas-Martínez, J.C., Yuste-Delgado, A.J., Perez-Lorenzo, J.M. and Triviño-Cabrera, A., Jump to the next level: a four-year gamification experiment in information technology engineering, IEEE Access, 7, pp. 118125-118134, 2019. DOI: http://dx.doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2932803
Ros, S., Member, S., González, S., Robles, A. and Member, S., Gamification in Online Cybersecurity Course, vol. 8, 2020. DOI: https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2996361
Kolbe, R.H. and Cooper, H.M., Integrating Research: a guide for literature reviews, 2nd Ed. Sage Publications, Inc. [online]. 1989. Available at: https://psycnet.apa.org/record/1989-97370-000
Hamari, J., Shernoff, D.J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. and Edwards, T., Challenging games help students learn: an empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning, Comput. Human Behav., 54, pp. 170-179, 2016. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Cómo citar
IEEE
ACM
ACS
APA
ABNT
Chicago
Harvard
MLA
Turabian
Vancouver
Descargar cita
CrossRef Cited-by
1. Lina Saza Bustos, Ruth Dary Escobar Sarria, Edwin Eduardo Millán Rojas, Jesús Emilio Pinto Lopera. (2024). Del aula tradicional hacia los metaversos: una revisión de literatura. Academia y Virtualidad, 17(1), p.71. https://doi.org/10.18359/ravi.6880.
2. Alejandro Soria Vílchez, José Palazón Herrera. (2025). Aventuras gráficas educativas: . grafica, 13(25), p.169. https://doi.org/10.5565/rev/grafica.348.
Dimensions
PlumX
Visitas a la página del resumen del artículo
Descargas
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
El autor o autores de un artículo aceptado para publicación en cualquiera de las revistas editadas por la facultad de Minas cederán la totalidad de los derechos patrimoniales a la Universidad Nacional de Colombia de manera gratuita, dentro de los cuáles se incluyen: el derecho a editar, publicar, reproducir y distribuir tanto en medios impresos como digitales, además de incluir en artículo en índices internacionales y/o bases de datos, de igual manera, se faculta a la editorial para utilizar las imágenes, tablas y/o cualquier material gráfico presentado en el artículo para el diseño de carátulas o posters de la misma revista.




