Publicado
Los cuerpos, el movimiento y las emociones en la interacción asistida por robots y personajes digitales, según la noción de embodiment
Bodies, Movement and Emotions in Interaction Assisted by Robots and Digital Characters, According to The Notion of Embodiment
Corpos, movimentos e emoções em interação auxiliados por robôs e personagens digitais, segundo a noção de corporeidade
DOI:
https://doi.org/10.15446/rcpeha.n18.106073Palabras clave:
embodiment, interacción digital, cognición, corporizada, cuerpo, movimiento, emociones, interacción humano-máquina (HCI), diseño asistido por computador (es)embodiment, digital interaction, cognition, embodied;, body, motion, emotions, Human-Computer Interaction (IHC), Computer aided design (en)
concretização, interação digital, conhecimento, corporificada, corpo, movimento, emoções, Interação Homem-Computador (IHC), Projeto auxiliado por computador (pt)
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las posibilidades de uso del término embodiment es una cuestión a problematizar para el diseño de experiencias en entornos virtuales, en el campo de la interacción humano-máquina (HCI), particularmente, en los procesos cognitivos mediados por personajes digitales, o en tecnologías asistidas. La consideración del embodiment como la comprensión del límite del cuerpo en la cognición no suele reconocer las posibilidades de habitar cuerpos no orgánicos como parte de la experiencia cognitiva. Por tanto, esta investigación buscó identificar experimentos que realizaran pruebas en interacciones en entornos virtuales involucrando el estudio del movimiento y las emociones de los participantes, en el uso de robots, de avatares y de prótesis. En las experimentaciones estudiadas se descubrieron cuatro nociones de las neurociencias necesarias para comprender el embodiment en entornos virtuales: la enacción mediada por la tecnología; la modulación emocional en la mimética facial; la ilusión de la bilocación corporal en cuerpos asistidos por dispositivos y humanoides, y el cuerpo virtual. Se concluyó como aporte al campodel diseño interactivo, que el embodiment se puede comprender como la práctica de encarnar experiencias en cuerpos protésicos y avatares, como forma humana de hacer presencia en entornos virtuales y como cognición corporizada asistida por tecnologías digitales.
the possibilities of the use of the term embodiment is a question to problematize for the design of experiences in virtual environments, in the field of human-computer interaction (HCI); particularly, in the cognitive processes mediated by digital characters, or assisted technologies. The conception of embodiment as the understanding of the limit of the body in cognition does not usually consider the possibilities of inhabiting non-organic bodies as part of the cognitive experience. Therefore, this research sought to identify experiments that carried out tests on interactions in virtual environments involving the study of the movement and emotions of the participants, in the use of robots, avatars and prostheses. In the experiments studied, four neuroscience notions necessary to understand embodiment in virtual environments were discovered: Enaction Mediated by technology; Emotional Modulation in facial mimetics; the Illusion of Body Bilocation in device-assisted and humanoid bodies, and the Virtual Body. It was concluded as a contribution to the field of interactive design, that embodiment can be understood as the practice of embodying experiences in prosthetic bodies and avatars, as a human way of making presence in virtual environments and as embodied cognition assisted by digital technologies.
as possibilidades do termo corporeidade são uma questão a problematizar para o design de experiências em ambientes virtuais, no campo da interação humano-computador (IHC); particularmente, nos processos cognitivos mediados por personagens digitais, ou tecnologias assistidas. A consideração da corporeidade como a compreensão do limite do corpo na cognição geralmente não considera as possibilidades de habitar corpos não orgânicos como parte da experiência cognitiva. Portanto, esta pesquisa buscou identificar experimentos que realizaram testes de interações em ambientes virtuais envolvendo o estudo do movimento e das emoções dos participantes, no uso de robôs, avatares e próteses. Nos experimentos estudados, foram descobertas quatro noções de neurociência necessárias para compreender a corporeidade em ambientes virtuais: enação mediada pela tecnologia; modulação emocional em mimética facial; a ilusão de bilocação corporal em corpos humanóides e assistidos por dispositivos, e o corpo virtual. Concluiu, como contribuição para o campo do design interativo, que a incorporação pode ser entendida como a prática de incorporar experiências em corpos protéticos e avatares, como uma forma humana de marcar presença em ambientes virtuais e como cognição incorporada auxiliada por tecnologias digitais.
Referencias
Bibliografía
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