Publicado

2025-06-30

Gamificación en la educación superior: proyecto transmedia de aula gamificada para estudiantes de Periodismo en la Universidad Viña del Mar (Chile)

Gamification in higher education: transmedia gamified classroom project for journalism students at the University of Viña del Mar (Chile)

La gamification dans l’enseignement supérieur : projet transmédia de salle de classe gamifiée pour les étudiants en journalisme de l’Université de Viña del Mar (Chili)

Gamification nell'istruzione superiore: progetto transmediale di aula gamificata per studenti di giornalismo all'Università di Viña del Mar (Cile)

Gamificação no ensino superior: projeto transmídia de sala de aula gamificada para estudantes de Jornalismo na Universidade Viña del Mar (Chile)

DOI:

https://doi.org/10.15446/actio.v9n1.123179

Palabras clave:

gamificación, transmedia, redes sociales, juegos, aprendizaje, Chile (es)
gamification, transmedia, social networks, games, learning, Chile (en)
gamificação, transmídia, redes sociais, jogos, aprendizagem, Chile (pt)
gamification, transmédia, réseaux sociaux, jeux, apprentissage, Chili (fr)
gamification, transmedialità, social network, giochi, apprendimento, Cile (it)

Descargas

Autores/as

  • Martín Eduardo Ferrer Contreras Universidad Viña del Mar

La gamificación en el ámbito de la educación es una metodología de diseño de actividades de aprendizajes que incluye experiencias y elementos del juego, buscando el disfrute y las emociones positivas por parte de los estudiantes, además de mejorar significativamente el aprendizaje. Desde el 2008, existen evidiencias científicas de que no solo es una tendencia educativa, sino que se ha demostrado ser eficaz, que sigue siendo de interés para muchos investigadores y docentes y que su desarrollo e implementación se va a mantener e incrementando en el tiempo.

En este estudio/proyecto, se creó, diseñó e implementó un proyecto de gamificación con base en narrativas transmedias para estudiantes de la carrera de Periodismo de la Universidad Viña del Mar, en la asignatura transmedia de Social Media de tercer año, lo que permitió experimentar una nueva forma de aprendizaje: lúdico, colaborativo e interactivo.

La aplicación del juego transmedia, generó aprendizajes significativos tanto para los estudiantes como para el investigador y creador, permitiendo evidenciar una metodología que busca ser replicada en otras asignaturas y contenidos de los estudiantes de las universidades de Latinoamérica en el área de las comunicaciones.

Gamification in education is a methodology for designing learning activities that includes game-based experiences and elements, aiming to foster enjoyment and positive emotions among students, while also enhancing meaningful learning. Since 2008, there has been scientific evidence showing that it is not only an educational trend, but it has proven to be effective, continues to attract the interest of many researchers and teachers, and that its development and implementation will persist and expand over time. In this study/project, a gamification project based on transmedia narratives was created, designed, and implemented for journalism students at the University of Viña del Mar in the third-year transmedia course on social media, allowing them to experience a new form of learning: playful, collaborative, and interactive. The application of the transmedia game generated meaningful learning both for the students and for the researcher, as creator, highlighting a methodology that seeks to be replicated in other subjects and content for students at Latin American universities in the field of communications.

La gamification dans le domaine de l’éducation est une méthodologie de conception d’activités d’apprentissage qui inclut des expériences et des éléments liés au jeu, visant à susciter le plaisir et des émotions positives chez les étudiants, tout en améliorant de manière significative l’apprentissage. Depuis 2008, il existe des preuves scientifiques démontrant qu’il ne s’agit pas seulement d’une tendance éducative, mais qu’elle s’est avérée efficace, qu’elle continue d’intéresser de nombreux chercheurs et enseignants et que son développement et sa mise en œuvre vont se poursuivre et s’intensifier au fil du temps. Dans le cadre de cette étude/ce projet, un projet de gamification basé sur des récits transmédias a été créé, conçu et mis en œuvre pour les étudiants en journalisme de l’Université de Viña del Mar, dans le cadre du cours de transmédia et réseaux sociaux de troisième année, ce qui a permis d’expérimenter une nouvelle forme d’apprentissage : ludique, collaborative et interactive. L’application du jeu transmédia a généré des apprentissages riches de sens tant pour les étudiants que pour le chercheur, en tant que créateur, permettant de mettre en évidence une méthodologie qui cherche à être reproduite dans d’autres matières et contenus destinés aux étudiants des universités d’Amérique latine dans le domaine de la communication.

La gamification nel campo dell'istruzione è una metodologia di progettazione di attività di apprendimento che include esperienze ed elementi di gioco, con l'obiettivo di suscitare divertimento ed emozioni positive negli studenti, oltre a migliorare in modo significativo l'apprendimento. Dal 2008 esistono prove scientifiche che dimostrano che non si tratta solo di una tendenza educativa, ma che si è dimostrata efficace, continua a suscitare l'interesse di molti ricercatori e docenti e che il suo sviluppo e la sua implementazione continueranno e aumenteranno nel tempo. In questo studio/progetto è stato creato, progettato e implementato un progetto di gamification basato su narrazioni transmediali per gli studenti del corso di giornalismo dell'Università di Viña del Mar, nell'ambito del corso transmediale di Social Media del terzo anno, che ha permesso di sperimentare una nuova forma di apprendimento: ludico, collaborativo e interattivo. L'applicazione del gioco transmediale ha generato un apprendimento significativo sia per gli studenti che per il ricercatore, in quanto creatore, consentendo di evidenziare una metodologia che mira a essere replicata in altre materie e contenuti nelle università latinoamericane nel settore della comunicazione.

A gamificação no âmbito da educação é uma metodologia de concepção de atividades de aprendizagem que inclui experiências e elementos lúdicos, buscando o prazer e as emoções positivas por parte dos estudantes, além de melhorar significativamente a aprendizagem. Desde 2008, existem evidências científicas de que não se trata apenas de uma tendência educacional, mas que se mostrou eficaz, continua a ser de interesse para muitos pesquisadores e professores, e que seu desenvolvimento e implementação se manterão e aumentarão ao longo do tempo. Neste estudo/projeto, foi criado, projetado e implementado um projeto de gamificação baseado em narrativas transmídia para alunos do curso de Jornalismo da Universidade Viña del Mar, na disciplina de Transmídia e Mídias Sociais do terceiro ano, o que permitiu experimentar uma nova forma de aprendizagem: lúdica, colaborativa e interativa. A aplicação do jogo transmídia gerou aprendizagem significativa tanto para os alunos quanto para o pesquisador, como criador, permitindo evidenciar uma metodologia que busca ser replicada em outras disciplinas e conteúdos nas universidades da América Latina na área de comunicação.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Aldalur, I. (2024). Gamifying software engineering subject to enhance the quality of knowledge. Software: Practice and Experience, 54(12), 2299-2315. https:// doi.org/10.1002/SPE.3339

Andersen, M. (2010, noviembre 18). Jeff Gomez reveals secrets to transmedia franchise development at Cinekid. WIRED. https://www.wired.com/2010/11/jeff-gomez-reveals-secrets-to-transmedia-franchise-development-at-cinekid/

Bunge, M. (2004). La investigación científica: Su estrategia y sus filosofías. Editorial Siglo XXI.

Campbell, D. T. y Stanley, J. C. (2005). Diseños experimentales y cuasi-experimentales en la investigación social. Amorrortu.

Cancino, K. (2022, noviembre12). Ministros influencer y gobierno millennial: la estrategia digital de La Moneda. https://eldesconcierto.cl/2022/11/12/ministros-influencers-y-gobierno-millennial-la-estrategia-digital-de-la-moneda

Corporativo, Entel. (2022, agosto 8). Nuevo análisis de Entel: Instagram es la app más usada por los chilenos durante 2022. https://informacioncorporativa.entel.cl/comunicados-de-prensa/posts/instagram-es-la-app-mas-usada-por-los-chilenos-durante-2022

Domínguez, A., Sáenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

El-Sayed, M., Pérez, L., González, R. y Ahmed, N. (2024). La motivación como eje central del aprendizaje significativo. Revista Internacional de Educación y Psicología, 35(2), 112-130.

Fernández Cruz, F. J. (2016). La generación Z y la educación digital: herramientas para el aprendizaje. Revista Internacional de Educación y Aprendizaje, 4(2), 45-56.

Habachi, S., Matute, J. y Palau-Saumell, R. (2024). Gamify, engage, build loyalty: exploring the benefits of gameful experience for branded sports apps. Journal of Product and Brand Management, 33(1), 57-75. https://doi.org/10.1108/JPBM07-2022-4070/FULL/PDF

Hernández-Sampieri, R. y Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Kumar, R. (2011). Investigación de mercados: un enfoque práctico. Pearson Educación.

Meng, C., Zhao, M., Pan, Z., Pan, Q. y Bonk, C. J. (2024). Investigating the impact of gamification components on online learners’ engagement. Smart Learning Environments, 11(1). https://doi. org/10.1186/s40561-024-00336-3

Merino, L. (2010). Nativos digitales: una aproximación a la socialización tecnológica de los jóvenes [Tesis doctoral, Universidad del País Vasco].

Statista. (2025). Usuarios de redes sociales en Chile en junio de 2025 - Estadística. https://es.statista.com/temas/10669/redes-sociales-en-chile/

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.