Publicado

2023-02-07

Subidos a la nube: sobre las lecturas en el tiempo de Super Mario Clouds

Up on the cloud: on the readings at the time of Super Mario Clouds

Montés sur le nuage: à propos des lectures dans le temps  de Super Mario Clouds

Caricati sulla nube: sulle letture all’epoca di Super Mario Clouds

Carregados à nuvem: sobre as leituras nos tempos de Super Mario Clouds

DOI:

https://doi.org/10.15446/actio.v7n1.107177

Palabras clave:

videojuego, game-art., arte, sociosemiótica, Super Mario Clouds (es)
videogame, game-art., art, socio-semiotics, Super Mario Clouds (en)
jeu vidéo, game-art, art, ociosémiotique, Super Mario Clouds (pt)
videogame, game-art, arte, sociossemiótica, Super Mario Clouds (fr)
videogioco., game-art, sociosemiotica, Super Mario Clouds, art (it)

Autores/as

Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, es una obra fundante del campo del game-art, clasificación que reúne el arte realizado a partir de videojuegos. La obra consiste en una modificación del código fuente del juego original: el artista borra toda la información del cartucho hasta dejar solo las nubes. La inclusión de la obra en el circuito institucional del arte generó al menos tres tipos de lecturas: una estética, que inscribe a Super Mario Clouds en distintos linajes genéricos y estilísticos propios del campo artístico; otra tecnológica, que presenta la intervención no como arte, sino como parte de la cultura informática del do-it-yourself; finalmente, una tercera en la que la obra es problematizada en términos de la relación que mantiene con el medio del videojuego. La amplitud de las interpretaciones con las que circuló Super Mario Clouds indica la volatilidad característica de un objeto de estatuto artístico oscilante y el olvido del videojuego como medio tematizado explícitamente por la obra; como si esa invisibilización hubiera sido la condición de posibilidad para la lectura artística. Desde la perspectiva de la sociosemiótica, estas oscilaciones muestran el estado, a veces conflictivo e inestable, de las relaciones que sostiene el videojuego con el campo de las artes.

Super Mario Clouds (2002), by Cory Arcangel, is a foundational work in the field of game-art, a genre covering art made from videogames. The work consists in modifying the original game’s source code: the artist erases all information from the cartridge, leaving only the clouds. The inclusion of this work in the institutional art circuit generated at least three kind of readings: an aesthetic reading, embedding Super Mario Clouds in different generic and stylistic lineages from the art field; a technological reading, showing the intervention no as art, but rather as part of the do-it-yourself informatic culture, and finally, a third reading where the work is questioned in terms of the relationship it hold to the videogame medium. The range of interpretations with which Super Mario Clouds circulated indicates the volatility characteristic of an object whose artistic status oscillates, and the forgetfulness of the videogame, as a medium explicitly thematized by the work, as if this lack of visibility had been the condition of possibility for the aesthetic reading. From a socio-semiotic perspective, these oscillations show the status, sometimes conflicting and unstable, of the relationship between videogames and the field of the arts.

Super Mario Clouds (2002) de Cory Arcangel, est une œuvre fondatrice dans le domaine du game-art, classification qui rassemble l’art réalisé à partir des jeux vidéo. L'œuvre consiste en une modification du code source du jeu original: l’artiste efface toute l’information de la cartouche et ne laisse que les nuages. L’introduction de l’oeuvre dans le circuit institutionnel de l’art a généré au moins trois types de lecture: une esthétique, qui inscrit Super Mario Clouds dans différentes lignées génériques et stylistiques propres au champ artistique; une autre, technologique, qui présente l’intervention non comme un art mais comme une partie de la culture informatique du Do-it-yourself, enfin, une troisième selon laquelle l’oeuvre est problématisée en fonction de la relation qu’elle conserve avec le milieu du jeu vidéo. L’amplitude des interprétations avec lesquelles a circulé Super Mario Clouds montre la volatilité caractéristique d’un objet au statut artistique oscillant et l’oubli du jeu vidéo, comme moyen thématisé explicitement par l’oeuvre; , comme si cette invisibilisation avait été la condition d’une possible lecture artistique. Depuis la perspective de la sociosémiotique, ces oscillations montrent l’état, parfois conflictuel et instable, des relations qu’entretient le jeu vidéo avec le monde des arts.

Super Mario Clouds (2002), di Cory Arcangel, è un’opera fondatrice nel campo della game-art, classificazione che riunisce l’arte realizzata a partire da videogiochi. L’opera consiste in una modifica del codice-sorgente del gioco originale: l’artista cancella tutta l’informazione della cartuccia fino a lasciare unicamente le nubi. L’inclusione dell’opera nel circuito istituzionale dell’arte generò almeno tre tipi di lettura: una estetica, che inscrive Super Mario Clouds in diversi lignaggi genetici e stilistici, propri del campo artistico; un’altra tecnologica, che presenta l’intervento non come arte, ma come parte di una cultura informatica del do-it-yourself; per ultimo, una terza lettura in cui l’opera è problematizzata in termini della relazione che mantiene con il mezzo del videogioco. L’ampiezza delle interpretazioni con cui circolò Super Mario Clouds indica la volatilità caratteristica di un oggetto di statuto artistico oscillante e la dimenticanza del videogioco, come mezzo tematizzato esplicitamente dall’opera, come se tale invisibilità fosse stata la condizione di possibilità per la lettura artistica. Da una prospettiva sociosemiotica, queste oscillazioni mostrano lo stato, a volte conflittuale e instabile, delle relazioni mantenute dal videogioco con il campo delle arti.

Super Mario Clouds (2002), de Cory Arcangel, é uma obra fundadora na área do game-art, uma classificação que inclui a arte feita a partir dos videogames. A obra consiste em uma modificação do código fonte do jogo original: o artista apaga toda a informação do cartucho até que restam apenas as nuvens. A inclusão da obra no circuito institucional da arte gerou, pelo menos, três tipos de leituras: uma estética, que inscreve Super Mario Clouds em diferentes linhagens genéricas e estilísticas características do campo artístico; outra tecnológica, que apresenta a intervenção não como arte, mas sim como parte da cultura informática do "do-it-yourself"; e, finalmente, uma terceira em que a obra é problematizada em termos da relação que mantém com o meio do videogame. A amplitude das interpretações com as quais Super Mario Clouds circulou indica a volatilidade característica de um objeto artístico oscilante e o esquecimento do videogame, como um meio tematizado explicitamente pela obra, como se esta invisibilização tivesse sido a condição da possibilidade para a leitura artística. Da perspectiva da sociossemiótica, estas oscilações mostram o estado às vezes conflitivo e instável das relações que o videogame mantém com o campo das artes.

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